La Valve Corporation è una software house produttrice di videogiochi che ha sede a Bellevue, nello stato di Washington. Fondata nel 1996 da Gabe Newell e Mike Harrington, ebbe il primo grande successo con il rilascio del videogame Half-Life nel 1998, vincitore di numerosi premi fra cui 50 “Game of the Year Awards”. Sempre nel 1998, dopo aver acquisito la TF Software PTY Ltd, i creatori del mod Team Fortress di Quake, altro celebre videogioco del tempo, decidono di espandere la versione e rilasciare un gioco standalone dal nome Team Fortress Classic, il quale li consacrerà definitivamente nel mondo videoludico.
Alla base della popolarità di Valve vi è, fin dagli inizi, il continuo ascolto alle esigenze del consumatore. I videogiocatori possono, con le proprie opinioni, chiedere rilascio di giochi nuovi o di modifiche ai videogame già usciti. Questa attenzione all’utente finale sfocerà ben presto nella creazione della piattaforma Steam e nel rilascio del Valve Hammer Editor, un editor di livelli disponibile agli utenti, che dà la possibilità di creare o modificare i contenuti dei giochi già esistenti. Al 2016 la software house dichiarava 3.5 miliardi di dollari di fatturato e circa 330 dipendenti.
La nascita ed il successo di Steam
Steam è stato lanciato il 12 settembre del 2003. Nello stesso mese del 2014 gli utenti attivi ammontavano a 100 milioni, con un catalogo giochi complessivo pari a 3700 titoli. Questo successo viene dalla possibilità di poter scaricare copie digitali dei giochi. Steam permette agli utenti di acquistare giochi attraverso un sistema di distribuzione digitale. Una volta effettuato un acquisto, invece di ricevere tramite spedizione postale il gioco fisico, il contenuto viene immediatamente aggiunto alla propria libreria per essere acquisito tramite download. Le transazioni avvengono tramite una connessione criptata, nella totale sicurezza. Oltre al successo delle copie digitali, che hanno influenzato fortemente il mercato videoludico, Steam deve il proprio successo ad alcune caratteristiche peculiari.
La comunità
Il 12 settembre 2007 Valve ha attivato una rete social network che permette agli utenti Steam di comunicare gli uni con gli altri sia in Windows che in gioco. Ogni utente con una Steam ID ha una propria pagina personale che contiene informazioni sul giocatore e sui suoi amici, ma anche sul tempo di gioco durante le ultime 2 settimane. Attraverso la propria pagina personale è possibile unirsi a un gioco al quale un nostro amico sta giocando, oppure chattare con lui, vocalmente o testualmente, attraverso un client di messaggistica istantanea integrato.
Lo Steam Market
Il mercato all’interno della piattaforma è una peculiarità di Steam. La possibilità di poter barattare o vendere oggetti acquisiti in gioco con moneta reale è una possibilità che ha intrigato molto i videogiocatori, tanto da portare molti di loro a spendere svariate migliaia di euro per acquistare un oggetto virtuale da un altro utente. La cosa più costosa mai venduta nel mercato della comunità è un coltello per Counter Strike Global Offensive, venduto per la cifra di 100 mila dollari americani.
Lo Steam Workshop
Il Workshop di Steam è un pacchetto di sviluppo dedicato agli sviluppatori di videogame che permette loro di utilizzare alcune caratteristiche di Steam, come l’auto-aggiornamento dei contenuti, la raccolta delle statistiche di gioco, il supporto al multiplayer e l’accesso alla comunità Steam.
Steam Greenlight
Attraverso questa funzione di Steam sono proprio gli utenti a decidere, tramite sondaggio, quale fra i giochi mostrati merita di essere aggiunto alla piattaforma. Funzionalità importante per gli sviluppatori indie, poiché è proprio il mercato a decidere quale gioco potrà avere successo e quale meno.
Steam è in definitiva una piattaforma essenziale per i videogiocatori ed oltre ad aver influenzato fortemente il mercato videoludico ha aumentato notevolmente i profitti di Valve. La maggior parte delle entrate della software house provengono dalla piattaforma, riuscendo a emergere e restare a galla in un mercato che viene continuamente ostacolato dal pirataggio informatico che mina i profitti delle imprese del settore.